Star Wars : Battlefront II – La lente désagrégation du marché vidéoludique

Alors que les fans cinéphiles doivent encore ronger leur frein jusqu’au 13 décembre, les gamers amateurs de la franchise ont depuis le 17 novembre dernier de quoi combler leurs attentes avec la sortie de Star Wars : Battlefront II sur PC, PS4 et Xbox One. Cependant, depuis la sortie de la bêta, les scandales s’accumulent autour de son développeur, Digital Illusions Creative Entertainment (DICE), filiale du géant Electronic Arts (EA) qui ne subit d’ailleurs pas là ses premiers remous médiatiques. En 2017, la sortie de jeux « Triple A » ne serait-elle plus gage de réussite commerciale ?

17/20 sur jeuxactu.com, 16/20 sur jeuxvideo.com, 8/10 sur gameblog.fr… Les sources spécialisées semblent concorder : Star Wars : Battlefront II est un succès critique. Suite de Star Wars : Battlefront, remontant déjà à 2015 et lui aussi reconnu pour ses qualités vidéoludiques, le jeu est fortement attendu depuis l’annonce en mai 2016 de son développement, et ce grâce notamment à l’intense campagne de communication menée par DICE. Pourtant, peu après sa sortie, la grogne des joueurs émerge : le jeu obtient le score impressionnant de 0,9/10 par les utilisateurs de metacritic.com, les articles critiquant certains choix de développement font florès. Résultat : des précommandes annulées et des remboursements en cascade, un jeu peinant à atteindre la moitié du résultat commercial de sa préquelle et une baisse des actions d’EA estimée à 3 milliards de dollars. Comment expliquer ce retournement de situation ?

Un Pay-to-play à plusieurs milliers de dollars

Que semblent reprocher ses utilisateurs au jeu à grand budget de DICE ? Peut-être précisément ses ambitions, en tout cas ce qu’elles impliquent. Avec un développement estimé à plusieurs millions de dollars, et de la part d’une firme comme EA, la pression à la rentabilité est forte. Afin de s’assurer de substantiels profits, l’éditeur a choisi de mettre en place plusieurs mécaniques payantes qui, si elles n’ont rien de proprement innovantes, ont surpris voire indigné par leur échelle. Ainsi, débloquer certains personnages emblématiques (Luke Skywalker ou Dark Vador pour ne citer qu’eux) n’est possible qu’en jouant un certain nombre d’heures, ou en payant des lootboxes, c’est-à-dire des contenus choisis aléatoirement, payables en argent réel par microtransaction. Le système n’est pas neuf : Overwatch, autre jeu très populaire, met à disposition des skins alternatifs pour ses personnages suivant le même système ; d’autres grands noms du jeu vidéo comme Grand Theft Auto (2K) utilisent eux aussi les microtransactions, ces petits paiements en plus du jeu initial permettant d’obtenir du contenu supplémentaire. Avec Star Wars, c’est l’ampleur du dispositif qui choque : selon le site spécialisé starwarsgaming.com, obtenir l’intégralité du contenu déblocable disponible à la sortie du jeu aurait demandé 4528 heures, soit 188 jours sans dormir, ou bien la modique somme de… 2100 dollars !

Alors à la sortie de la bêta le 6 octobre dernier, la réaction de la communauté des joueurs a été à l’échelle du scandale, et tous les regards ont pointé dans la même direction : Electronic Arts. Emblématique du sentiment de ras-le-bol des joueurs, la réponse de l’éditeur à un fil de discussion de Reddit.com a reçu le plus grand nombre de votes négatifs de tout le site : plus de 674 000 utilisateurs ont ainsi fait part de leur mécontentement. Devant une vague médiatique toujours croissante et le désistement progressif de certains investisseurs, EA a fini par reculer sur ses positions et a ainsi baissé le prix des personnages déblocables, avant de stopper net le système de microtransactions le jour même de la sortie du jeu. De manière temporaire bien sûr : affaire à suivre.

Le commentaire le moins aimé de tout reddit.com

Electronic Arts, l’homme à abattre ?

Il est bon de remettre les éléments dans leur contexte : ce n’est pas la première fois que EA fait scandale dans le petit monde du jeu vidéo, et la société a progressivement acquis l’image de la corporation corrompue et vénale par excellence, au plus grand regret de son directeur d’exploitation. En effet, la firme, plusieurs fois élue Pire Compagnie d’Amérique (2013, 2014) a par le passé fait usage de nombre de stratagèmes commerciaux plus ou moins honnêtes : elle avait par exemple organisé un coup de pub d’anthologie avec une fausse manifestation chrétienne pour la sortie de Dante’s Inferno pendant l’E3 de 2009. Quand la firme se plaint de la situation difficile de l’industrie du jeu vidéo avec des profits avoisinant les 76 millions de dollars (sur plus de 4 milliards de revenus), elle oublie de mentionner les 747 millions de dollars investis en marketing divers.

Toutefois, si ces anecdotes prêtent à sourire, les joueurs voient aussi dans EA le glissement de la sphère vidéoludique vers celle du marché, obéissant à sa logique bien connue : le profit. Sur l’autel de ce dernier sont ainsi sacrifiés la création artistique ou encore le soin du développement. On peut citer à l’envi les séries sans fin qu’EA est toujours assuré de pouvoir vendre à son cheptel : Need for Speed, Medal of Honor… De cette catégorie EA n’a pas l’apanage : qui suit encore avec attention le rythme de sortie des Assassin’s Creed d’Ubisoft ? Jamais vraiment mauvais mais surtout rarement novateurs, ils assurent un revenu régulier à ces éditeurs en ne se renouvelant artistiquement que dans les marges.

Autre source d’inquiétude : l’évolution du modèle même des jeux, particulièrement ceux à gros budget (dits AAA ou Triple A) : la sortie de jeux comme Deadspace 3 ou Mass Effect 3 a en effet consacré le début d’une priorisation du multijoueur au détriment des campagnes solo ; certains commentateurs ont ainsi vu la fin bâclée de Mass Effect 3 comme une conséquence de ce manque d’intérêt envers le scénario principal. Ajoutez à cela les problématiques toujours croissantes des Day-One DLC (contenu téléchargeable payant disponible le jour de la sortie, et qui aurait donc pu venir fournir le jeu de base) ou les « véritables » fins de jeu disponibles en payant plus (Asura’s Wrath de Capcom par exemple). On comprendra que, même au-delà d’Electronic Arts, la capitalisation progressive du jeu vidéo inquiète les puristes.

« There is this underlying belief in a lot of gamers that games shouldn’t be profitable enterprises. I try and sit down with people as much as I can and explain what it takes to make a video game and how much capital investment it takes. »

« Il y a cette croyance chez beaucoup de joueurs que les jeux ne devraient pas être profitables. J’essaye de m’asseoir avec des gens aussi souvent que possible et d’expliquer ce que requiert la création d’un jeu vidéo et quelle quantité de d’investissement de capitaux cela nécessite. »

Peter Moore, directeur d’exploitation d’Electronic Arts, interview pour IGN.com

Le schisme vidéoludique

Car il faut bien replacer ce glissement du dixième art vers les logiques marchandes dans une histoire, et surtout une fiction plus grande du jeu vidéo. Se scandaliser du comportement d’une corporation comme EA, bien que sans aucun doute légitime, c’est imaginer un peu naïvement le jeu vidéo comme un média, sinon encore pur, qui du moins l’aurait été ; comme l’œuvre de grands illuminés dans leur garage qui connaîtront le succès grâce à leurs talents et non au marketing d’une compagnie. On n’applique pas cet onirisme béat à l’industrie du pneu : c’est déjà reconnaitre la spécificité du jeu comme création d’art.

Or l’industrie a évolué en même temps que le secteur s’est popularisé, et les corporations ont grandi en profitant de la spécificité de certaines formes d’art : l’existence d’un univers artistique attachant, qu’on ne retrouve pas dans n’importe quel secteur. Insatisfait de la qualité de son téléviseur, le consommateur n’aura qu’à changer de marque. Mais insatisfait de la manière dont on a traité Rey ou Chewbacca, le joueur n’aura d’autre choix que de rester s’il veut continuer à profiter de son univers franchisé et de ses personnages préférés ; c’est encore plus vrai pour les univers spécifiquement vidéoludiques. Les éditeurs de jeux vidéo comme de cinéma jouent sur cette spécificité pour retenir le client, qui se révèle souvent impuissant ; à ce titre il est intéressant de noter à quel point le recul de EA sur Star Wars : Battlefront II a été reçu avec surprise.

© Electronic Arts

 

L’échappatoire se trouverait ainsi dans les studios indépendants, qui échappent à ces logiques commerciales (y sacrifiant parfois par là leur attrait populaire) et faisant souvent appel à des véritables innovations, aussi bien en termes de scénario que de gameplay. Là encore pourtant, il y a du souci à se faire. Electronic Arts, comme d’autres, se sont ainsi construits de véritables réputation de requins, assimilant les plus petits studios afin de récupérer leurs licences les plus fructueuses avant de les laisser à leur sort, et bien souvent à leur fermeture. Bullfrog Production (Populous) en 2004, Westwood Studios (Command & Conquer) en 1998, Pandemic Studios (Star Wars : Battlefront II, premier du nom) en 2007 : les victimes sont légion. C’est parce qu’ils ont conscience de l’importance de l’indépendance dans ce milieu que certains développeurs se sont d’ailleurs levés contre la sortie d’un « Indie Bundle » estampillé EA, trop hypocrite à leur goût. Se plaçant comme garante de la qualité du jeu, l’indépendance se revendique d’autant plus qu’elle se place dans l’imaginaire collectif comme l’ennemi des grands éditeurs aux rythmes industriels et aux budgets faramineux ; celui-là même qui ponctionne le joueur de 60 dollars pour un jeu inachevé.

Les scandales et les questionnements qui ont résonné autour de la sortie de Star Wars : Battlefront II n’ont pas fini de faire parler, non seulement parce qu’ils sont clés dans la compréhension d’une industrie aussi nouvelle que celle du jeu vidéo, mais aussi parce qu’ils sont le témoin de son évolution. Digne représentant de ce que voient ses créateurs dans un jeu vidéo, on pourra prophétiser que le jeu triple A perd en prestige à mesure que le jeu indépendant gagnera en reconnaissance. On pourrait finalement presque se réjouir de ce glissement vers la logique capitaliste, même dans un milieu qui nous tient à cœur : il témoigne aussi de la normalisation du rapport du marché du jeu vidéo au grand public, et la lutte acharnée se jouant entre joueurs de niches et gros studios nous rappelle celles qui se jouent dans bien d’autres domaines artistiques. Alors, joueur, choisis ton camp : Steam ou Origin ?

Loris Prestaux

Fait des trucs et pense qu'il serait très intéressant que le monde entier soit au courant.

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