Écrans

L’extase du vertige

Qu’on soit au volant d’une voiture, saoulé de vitesse pure, au sein d’une bourrasque de pétales ou au beau milieu d’un combat à mort, le jeu vidéo possède un potentiel puissant : celui d’étourdir. La forme même du médium, la faculté de concentration du joueur et l’immersion autorisent l’ivresse. Plus encore, tout cela permet de révéler une impulsion propre au jeu en général et surtout nécessaire : celle du vertige.

L’importance du hors-soi

Chaque société organise ses propres échappatoires. Cérémonies religieuses, compétitions sportives ou prises de drogues ritualisées, l’évasion est salutaire et nécessaire. Nous sommes d’autant plus dans une époque particulièrement anxiogène où la pression (qu’elle soit sociale, professionnelle, identitaire ou politique) est intense. Le besoin d’évasion et de hors-soi n’en est que plus fort. Et l’un des outils les plus efficaces que l’être humain ait inventé pour expérimenter le hors-soi, c’est bien … le jeu.

Il est bien le pur relâchement du contrôle social. Aristote déjà le considérait comme un remède au travail, une activité salutaire et qui soulage : on peut d’ailleurs voir que les sociétés qui ont une forte culture ludique (comme le Japon), sont des sociétés facilement stressantes, mettant beaucoup de pression sur ses individus. A un autre niveau, celles qui évoluent dans des environnements hostiles, comme les Inuits, jouent également beaucoup ! Si le but est surtout de maintenir la cohésion du groupe pendant les périodes difficiles, l’évasion momentanée qu’il offre joue un grand rôle dans l’équilibre psychique du joueur.

Quel potentiel renferme le vertige ? Pas seulement un système de défi adressé à l’agilité mentale et physique du joueur, mais aussi comme un vrai système gratifiant de récompense et de plaisir ? Et, surtout, comment le jeu vidéo nous emporte-il ?

Balayés par l’Ilinx

Sachons bien de quoi on parle. Le vertige est une impulsion. C’est la perte de contrôle momentanée et brusque, l’ivresse du manège, le hors-soi. Expérimenter le vertige, dans un jeu vidéo, mais aussi dans une attraction, c’est retrouver le plaisir d’une « voluptueuse panique »* qui s’empare des sens. La stabilité de la perception éclate, le rapport est presque physique, on s’abandonne au débordement de soi et on sort de son corps pendant une fraction de seconde.

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(Flower, Thatgamecompagny – 2009)

Roger Caillois, sociologue et théoricien du jeu, est le premier à avoir parlé le vertige sous le nom d’ilinx – “tourbillon”, en grec. Pour lui, c’est un des quatre grands pôles ludiques autours desquels gravitent tous les jeux à des degrés plus ou moins fort : les autres étant la compétition (âgon), la chance ou le hasard (alea) et la simulation, le faire-semblant (mimicry). Les échecs, par exemple, sont essentiellement de l’âgon. Un jeu d’arcade, quand à lui, fait intervenir l’âgon dans la recherche du meilleur score mais également l’ilinx avec la rapidité accélérée du jeu. En fonction des différents degrés, on peut se servir de ces catégories pour analyser les jeux de manière sommaire – n’hésitez pas à vous livrer à l’exercice !

Revenons à l’ilinx. Maîtrisée, l’excitation qui s’échappe de cet éclat vif de hors-soi est quelque chose de très puissant, et fonctionne souvent  comme une épreuve mettant l’adresse et l’agilité du joueur à rude épreuve. Mathieu Triclot, philosophe des techniques français, parle du « dérèglement d’un univers à règles », dérèglement qui prépare au «  crash final », victoire de la machine sur un joueur qui ne peut plus suivre. Elle dépasse l’homme et crée la rupture : c’est le dernier dérapage à pleine vitesse d’un rocambolesque Mario Kart, ou la folle concentration qu’impose le dernier Space Invaders à l’écran. Et quand l’automatisme du geste dépasse l’esprit, c’est le moment de grâce !

La viscéralité : carotte du jeu vidéo

Mais le vertige est également une récompense, une récompense de plus en plus mobilisée dans des jeux qui s’éloignent de l’action pure. Là, il se lie avec un concept très important en création de jeu vidéo : la “viscéralité”, ce sentiment éblouissant et physique qui sort du ventre où le joueur ne peut s’empêcher de sortir un « waow ! » impressionné. Cela peut venir de plusieurs informations en jeu, combinaisons habile de musiques, bruitages et d’effets graphiques. Le résultat est là : une gratification momentanée, qui ne possède certes pas l’explosion brutale et physique du vertige mais où un plaisir frissonnant se ressent.

C’est une glissade surréelle sur le sable du désert de Journey, qui s’apprécie pour sa féerique simplicité. L’ultimate de Garen dans League of Legends qui explose à l’écran du joueur et va jusqu’à pulser dans ses veines. Ou, plus récemment, l’extraordinaire sentiment de vitesse pure dans le brillantissime Valley de Blue Isle Studio.

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(Valley, Blue Isle Studio – 2016)

Valley est un bon exemple quand on s’intéresse à la liaison entre vertige et viscéralité. Il s’agit d’améliorer un exosquelette militaire trouvé dans des ruines pour pouvoir explorer petit à petit une vallée ancienne, tout en étant capable de manipuler la vie et la mort des éléments vivants autour de soi. Pas d’ennemis à tuer mais seulement à apaiser, pas de violences ni besoin d’une dextérité extraordinaire. Pourtant, le simple déplacement (grappin, accélération en cas de pente, courses sur des rails électriques, sauts démesurés à toute vitesse) fait naître une viscéralité vertigineuse qui devient même une véritable motivation en soi et participe à créer une expérience de jeu riche. Exactement comme un Sonic moderne, qui sublime le potentiel du vertige.

Pour faire simple, le jeu vidéo a simplement la potentialité énorme de pouvoir offrir du vertige. Le pouvoir de l’ilinx, mêlé à l’immersion du joueur à travers le gameplay et à la viscéralité physique du médium en font le nouveau cirque, l’échappatoire de choix ; contrepoint nécessaire à l’autocensure, au contrôle et à la pression croissantes qu’impose notre société tournée vers elle-même. Les joueurs n’ont jamais été « addicts » aux jeux vidéo. Ils sont addicts à l’évasion, comme nous tous. Et nous sommes addicts au vertige.

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